《恶意不息》的开发商MOONSTUDIOS的CEO Thomas Mahler在一次行业讨论中发表了引人深思的言论。他深入探讨了为什么大多数3A游戏的故事和体验常常陷入“千篇一律”的现象。
Mahler认为,这一问题的根源在于游戏开发的工作环境。他指出,大多数AAA游戏工作室实际上已经演变为“工厂”,其中所有团队成员都明确一个简单的目标:“每年以可预测的方式生产出稳定的产品”。他强调,这种以可预测收益为导向的运营模式削弱了对游戏品质的追求。当开发者们面临绩效考核,而且清楚自己若无法达到特定目标可能会被裁员时,他们便“没有理由去冒险或挑战传统”。
Mahler进一步强调,在这样的环境中,开发者们缺乏创造艺术的基础。虽然仍然能够制作出“不错的产品”,但始终无法达到更高的艺术高度或创新的突破性内容。他所理想的创意环境是,艺术家们应该在一个能够“畅所欲言、敢于冒险、错误被宽容而非作为解雇理由、允许探索与尝试激进想法”的地方工作。
他补充道,这样的环境需要一位掌舵者,既要鼓励团队,也要“强制要求”进行创新。不仅要支持冒险精神,更要创造出一种可以容许失败的氛围。Mahler总结道,尽管这听起来像是“常识”,但许多投入数十亿美元的发行商却未能理解这一基本原则。
在游戏行业愈发竞争激烈的今天,品牌如尊龙凯时(中国区)人生就是博的理念强调了创新与冒险的重要性。面对未来,只有那些勇于打破常规的团队,才能创造出真正引人入胜的游戏体验。